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Primitive

primitive主要由两部分组成:Geometry(几何结构) 和 Appearance(着色,包括GLSL顶点着色器、片段着色器和渲染状态)

面向图形开发人员的底层 API,暴露最小限度的抽象,更多使用图形学术语,具有更大的灵活性。

图元(Primitive)代表场景中的几何体。 几何可以来自单个 GeometryInstance,也可以来自实例数组,即 geometry 来自不同的几何类型。图元将 geometry 实例与描述完整着色的 appearance 相结合,包括 Material 和 RenderState。 粗略地说,geometry 实例定义了结构和位置,appearance 定义了视觉特征。 解耦 geometry 和 appearance,允许我们混合和匹配它们中的大部分,并相互独立地添加新的 geometry 或 appearance 。

将多个实例组合成一个原语称为批处理,可显着提高静态数据的性能。 实例可以单独挑选,Scene#pick 返回它们的 GeometryInstance#id。使用 PerInstanceColorAppearance 设定实例的外观,每个实例可以具有唯一的颜色。

Geometry 可以在 web worker 或主线程上创建和批处理

其具有以下优势:

  1. 性能:绘制大量 Primitive 时,可以将其合并为单个 Geometry,减轻 CPU 负担,更好使用 GPU。
  2. 灵活:GeometryAppearance 解耦,两者可独立修改。

我们可以通过Primitive API来操控几何图形及其外观,绘制各种形状。

js
var instance = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : new Cesium.EllipseGeometry({
    center : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-100.0, 20.0),
    semiMinorAxis : 500000.0,
    semiMajorAxis : 1000000.0,
    rotation : Cesium.Math.PI_OVER_FOUR,
    vertexFormat : Cesium.VertexFormat.POSITION_AND_ST
  }),
  id : 'object returned when this instance is picked and to get/set per-instance attributes'
});

scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({
  geometryInstances : instance,
  appearance : new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({
    material : Cesium.Material.fromType('Checkerboard')
  })
}));

Geometry

在Cesium中,支持以下几种Geometry几何图形

几何图形说明
BoxGeometry立方体
BoxOutlineGeometry仅有轮廓的立方体,只有外部线条的的盒子
CircleGeometry圆形或者拉伸的圆形,圆圈或挤压圆
CircleOutlineGeometry只有轮廓的圆形
CorridorGeometry走廊:沿着地表的多段线 (垂直于表面的折线),且具有一定的宽度,可以拉伸到一定的高度
CorridorOutlineGeometry只有轮廓的走廊
CylinderGeometry圆柱、圆锥或者截断的圆锥
CylinderOutlineGeometry只有轮廓的圆柱、圆锥或者截断的圆锥
EllipseGeometry椭圆或者拉伸的椭圆
EllipseOutlineGeometry只有轮廓的椭圆或者拉伸的椭圆
EllipsoidGeometry椭球体
EllipsoidOutlineGeometry只有轮廓的椭球体
RectangleGeometry矩形或者拉伸的矩形
RectangleOutlineGeometry只有轮廓的矩形或者拉伸的矩形
PolygonGeometry多边形,可以具有空洞或者拉伸一定的高度
PolygonOutlineGeometry只有轮廓的多边形
PolylineGeometry多段线,可以具有一定的宽度
SimplePolylineGeometry简单的多段线
PolylineVolumeGeometry多段线柱体
PolylineVolumeOutlineGeometry只有轮廓的多段线柱体
SphereGeometry球体
SphereOutlineGeometry只有轮廓的球体
WallGeometry
WallOutlineGeometry只有轮廓的墙
Geometry Instances - 几何图形实例

在前边的示例代码中,我们已经用到了它,它相当于 Geometry 的容器,而多个 Instance 可以公用一个 Geomotry 并利用GeometryInstance.modelMatrix提供多种属性信息。

js
var geometry = Cesium.BoxGeometry.fromDimensions({
  vertexFormat : Cesium.VertexFormat.POSITION_AND_NORMAL,
  dimensions : new Cesium.Cartesian3(1000000.0, 1000000.0, 500000.0)
});
var instanceBottom = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : geometry,
  modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(
    Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883)), new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 1000000.0), new Cesium.Matrix4()),
  attributes : {
    color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.AQUA)
  },
  id : 'bottom'
});
var instanceTop = new Cesium.GeometryInstance({
  geometry : geometry,
  modelMatrix : Cesium.Matrix4.multiplyByTranslation(Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(
    Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883)), new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, 3000000.0), new Cesium.Matrix4()),
  attributes : {
    color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.AQUA)
  },
  id : 'top'
});
Combing Geometries - 合并几何图形

我们可以合并多个 Instance 为一个 Primitive,提高我们的性能。

var instances = [Instance1, Instance2, Instance3, ……];
scene.primitives.add( new Cesium.Primitive( {
    geometryInstances : instances, //合并
    //某些外观允许每个几何图形实例分别指定某个属性,例如:
    appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance({translucent : false,closed : true})
} ) );
更新单个 Instance 属性

在添加到 Primitive 后,我们仍然可以通过 Id 获取指定 Instance 并修改其属性。

var circleInstance = new Cesium.GeometryInstance( {
    geometry : new Cesium.CircleGeometry( {
        center : Cesium.Cartesian3.fromDegrees( -95.0, 43.0 ),
        radius : 250000.0,
        vertexFormat : Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT
    } ),
    attributes : {
        color : Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor( new Cesium.Color( 1.0, 0.0, 0.0, 0.5 ) ),
        show : new Cesium.ShowGeometryInstanceAttribute( true ) //显示或者隐藏
    },
    id : 'circle'
} );
var primitive = new Cesium.Primitive( {
    geometryInstances : circleInstance,
    appearance : new Cesium.PerInstanceColorAppearance( {
        translucent : false,
        closed : true
    } )
} );
scene.primitives.add( primitive );

var attributes = primitive.getGeometryInstanceAttributes( 'circle' );//获取某个实例的属性集
attributes.color = Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.toValue( Cesium.Color.fromRandom( {
    alpha : 1.0
} ) );

Appearance

Cesium 支持以下列出的 Appearance

外观描述
MaterialAppearance支持各种 Geometry 类型的外观,支持使用材质来定义着色。支持材料描述阴影。
EllipsoidSurfaceAppearanceMaterialAppearance 的一个版本。假设几何图形与地表是平行的,并且依此来进行顶点属性(vertex attributes)的计算。和 Material Appearance 一样,就像一个多边形,并且使用这个假设来通过程序上计算许多顶点属性来节省内存。
PerInstanceColorAppearance让每个实例使用自定义的颜色来着色,使用每个实例的颜色来遮蔽每个实例。
PolylineMaterialAppearance支持使用材质来着色多段线。支持材料遮蔽 Polyline。
PolylineColorAppearance使用每顶点或者每片段(per-vertex or per-segment )的颜色来着色多段线—使用每顶点或每段着色来遮蔽折线

Appearance 定义了需要在 GPU 上执行的 GLSL 着色器,这部分一般只有在自定义外观时需要修改。

render state用来在绘制 Primitive 的时候控制 GPU 状态,一旦外观被创建,render state就不能再改变了,但是我们可以修改其材质。

//下面的外观可用于定义一个Viewer不可进入的不透明盒子
var appearance = new Cesium.PerInstanceColorAppearance( {
    translucent : false,
    closed : true
} );
//下面的代码效果同上
var translucent = new Cesium.PerInstanceColorAppearance( {
    renderState : {
        depthTest : {
            enabled : true
        },
        cull : {
            enabled : true,
            face : Cesium.CullFace.BACK
        }
    }
} );

Primitive 与 Entity 对比

看过上边对 Primitive 相关接口的用法,我们会有这样的疑惑:entity 调用方便,封装完美,为什么还要使用 Primitive?区别就是加载的效率问题。Primitve 更接近 webGL 的底层,没有 entity 一样的附加属性,加载时效率会更高。